Les Joyeux Lurrons
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 Stalker (univers + plusieurs scénars)

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jewok
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MessageSujet: Stalker (univers + plusieurs scénars)   Stalker (univers + plusieurs scénars) Icon_minitimeMar 3 Juin - 21:35

[Stalker (univers + plusieurs scénars) Medium_stalker.3

Bon, je rapatrie ici untopic que j'avais crée il y a pas mal de temps sur FA.
Excusez si c'est un peu bordélique, je vais me contenter de quoter mes différents posts.

Bon je suis en train de réfléchir, depuis plusieurs jours, sur des règles pour une partie dans le trip Stalker (vous savez le jeu qui dépote tout et qui se déroule à Tchernobyl, ainsi que le film d'auteur du meme nom dans le meme esprit).
J'ai vu deux trois photos "dans le style Stalker" sur le fofo, apparament je suis pas le seul à réver d'une partie "Stalker-like". Et la recherche ne m'a pas indiqué de topics sur le sujet. Donc voila j'en ouvre un pour essayer de centraliser les idées.

En gros le délire serais, autour d'un scénario divers, deux équipes de Stalker qui s'affrontent (genre Liberté contre Devoir), sachant que rien qu'avec le jeu y'a quelques factions sympas, si en plus les joueurs sont plus RP et éttofent le background en fondant leurs propres factions...
De mémoire, il peu y avoir: Liberté (anarchistes), Devoir(groupe paramilitaire), Monolythe(fanatiques du "Monolythe"), Scientifiques (chercheur officiant dans la zone sous escorte), Militaires, Mercenaires, Bandits, et Stalkers Neutres/Solitaires.

Pas de terrains speciaux, touts ceux générallements utilisés en Airsoft peuvent aller je pense, le mieu etant des zones vraiment abandonés, avec batiments en ruines ou autre.

Mais on peut ajouter des élements pour complexifier le scénario, et rendre la partie plus interessantes.

Par exemple, ajouter une 3eme force entre les deux groupes: les mutants. Certains sont assez simple à faire, je pense surtout aux "zombies" de Yantar. Il suffit d'appliquer des règles de RE-like, en ajoutant un lanceur dans la mains des "zombies", mais interdiction d'épauler/de viser. Eventuellement meme obligé de tirer au coup par coup, histoire d'eviter les zombies bourrins qui arrosent une zone et font out à chaque fois.
Un zombie out: attend X secondes/minutes/heures( laugh.gif ) avant de rejouer, et repartant là où il est mort.
On peut meme dire qu'il est outé définitivement ou retour à une zone de respan spécial zombis si le joueur vien le toucher durant le Out.

On peut aussi rajouter des Stalkers Solitaires, qui peuvent jouer à nager en eaux troubles. En gros il pourrais s'agir de joueurs soltaires (ou tout au plus évoluant en binomes), qui sont neutres (mais peuvent eventuellement s'allier à une équipe pour un temps determiné selon leurs objectifs personnels).
Par exemple, on peu imaginer que l'objectif est de récupérer un Artefact, par exemple dans le camps enemi. Le Stalker neutre pourrais avoir comme objectif, et à sa seule conaissance, de récupérer l'Artefact de la Libertée. Soit il tente d'y aller seul, soit il s'allie avec le devoir. Mais il peut aussi s'allier avec la libertée et, le moment voulu, piquer l'Artefact et se barrer.

Donc voila, un des objectifs des plus courant pourrait etre une sorte de capture du drapeau, mais avec un Artefact. Cet artefact peut etre: caché quelque part sur le terrain par un MJ/dans le camps adverse/sur l'un des membres de l'équipe adverse, qui dois alors le proteger. Pour récupérer l'artefact, il faut outer la personne et la "fouillée" (venir la toucher pendant un laps de temps durant lequel le joueur attend avant de retourner en zone de respawn (comme si il attendais un medic en quelque sorte).
l'artefact peut aussi etre au millieu de la zone de respawn des zombies, genre deux équipes qui luttent pour le récupérer, avec des zombies completements désarticulés qui foutent le dawa au millieu laugh.gif

Sinon il y a un gros aspect sur lequel je me casse la tête. C'est la gestion des radiations et des anomalies. Comment créer cela?
Pour les radiations, on peut définir des zones délimités, dans lesquels les joueurs ne peuvent rester que X temps, sinon out, ou meme zombifiés tongue.gif
Mais les Anomalies c'est plus galère là. Parceque normalement elle sont casiment invisibles, et généralement on ne les repere qu'avec un detecteur... Bon on peut contourner le probleme, par exemple créer des sortes de pieges, mines ou systemes à plus grande échelle, qui font office d'anomalies. Mais reste le probleme du detecteur. Là je vois pas.

Enfin au pire osef du detecteur, et un MJ installe des petits pieges, si le joueur se fait prendre il est Out (ou autre effet si désiré). Faut que ce soit plus grand qu'une mine, mais que ça reste relativement réduit. par exemple, une bassine d'eau planquée dans les hautes herbes.

Bon c'est un bric à brac d'idée, donc tout appliquer risque de rendre les parties complexes. je voulais surtout lancer le débat et recueillir vos idées, après faudra que ceux qui sont interessés pour des parties dans ce trip élaguent selon leurs désirs.

L'avantage c'est qu'a mon avis, le délire Stalker, ça se prete aussi bien à des parties "normales" qu'a des parties axées RP, des parties en petit comité ou en gros groupes...


Dernière édition par jewok le Jeu 5 Juin - 21:10, édité 2 fois
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jewok
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MessageSujet: Re: Stalker (univers + plusieurs scénars)   Stalker (univers + plusieurs scénars) Icon_minitimeMar 3 Juin - 21:36

Bon double post à cause de cette ***** de limitation dans la longueur d'un message.

[quote="jewok"]

Bon de mon coté j'ai retappé les descriptifs des différentes faction. J'ai interpreté pas mal de points pas très clairs dans le jeu, voir meme modifié certains qui me semblais plus sympa. J'ai aussi ajouté quelques petits trucs au background de chaque clan.

Egalement, 3 scénario avec leurs règles:

-Nuit Noire
-Volez la Radio!
-Ramenez moi la fille!

Les habitants de la Zone:
______________________________________________________________________________________________________________

Stalker Neutres: Les Stalkers Neutres sont des Stalkers n'ayant adhérés à aucune faction dans la Zone. Ils vivent de petits travails pour les différentes factions. Ils se déplacent beaucoup dans la Zone, en fonction de leurs besoins. Vagabonds, ils ne disposent donc pas de logements, se contentant d'une bâtisse en ruine pour s'abriter de la nuit ou des intempéries. Leur nature de vagabonds leur permet d'acquérir une véritable connaissance de la zone, accumulant informations et plans, qu'ils peuvent revendre très cher aux différentes factions. Les Stalkers neutres sont généralement des solitaires, ne préservant que de vagues contacts chez les marchants. Il arrive cependant que le destin les amène à sympathiser entre eux et à s'entraider. On assiste alors à la création de petites bandes de Stalker Neutres. Cependant, ces bandes finissent souvent par rejoindre une faction. Les Stalkers neutres sont souvent discrets, et restent la plupart du temps très vagues sur leurs réelles intentions, n'hésitants pas à manipuler ou à tuer par surprise pour parvenir à leurs fins. Il est difficile de les aborder sur le terrain, la meilleure solution pour leur parler est d'aller à leur rencontre, au bar du Rad100.
______________________________________________________________________________________________________________

Bandits: Les bandits sont des petits groupes de Stalkers, souvent très désorganisés. Se déplaçant toujours en groupe, une hiérarchie de clan s'installe entre chaque membre, le plus fort étant le chef. Leur but est uniquement lucratif. Généralement basé dans une planque, qui leur sert à stocker leur butin, ils n'hésitent pas à investir les routes alentours et à racketter les voyageurs, qu'ils n'hésitent pas à tuer. Les bandits sont craintifs, et souvent sous équipés. Les personnes en bas de hiérarchie sont envoyés dans les missions les plus dangereuses, et obtiennent une meilleure sécurité lorsqu'elles montent en grade. Il est donc fréquent qu'un jeune bandit fuie et devienne Stalker Neutre si la mission qui lui a été confié lui semble trop risquée. Ce phénomène est limité lorsque le clan dispose d'un réel butin, appât suffisant pour limiter les fuites. A l'inverse un clan ruiné se disloquera rapidement, et finira même par disparaître sous l'effet de luttes fratricides pour le pouvoir dès lors que son butin ne sera suffisant pour garantir à chacun une part honorable.
______________________________________________________________________________________________________________

Militaires: Les militaires sont chargés de la sécurité de la Zone. Dans les faits, celle-ci a échappée depuis bien longtemps à leur contrôle. Ils conservent tout juste quelques bases et avants postes dans celle-ci. Ils se contentent par conséquent de garantir l'étanchéité du périmètre de la Zone, afin d'éviter la propagation de la violence, des armes, des drogues et des créatures mutantes hors de la Zone, sur le territoire Ukrainien et Biélorusse. Les militaires appartiennent à l'armée Russe, qui est à charge de la Zone depuis l'accident de 1986. Cependant, notamment avec la chute de l'URSS, il est fréquent qu'ils ne soient pas payés. Ce fait, ajouté aux dangers du métier pour la défense de territoires qui n'appartiennent plus à leur pays, fait des Militaires une force extrêmement démoralisée. Se sentant lâchés par leur hiérarchie, les Militaires se retrouvent donc eux aussi, naufragés de la Zone. Afin de compenser l'absence fréquente de paye, ils ferment les yeux sur la contrebande, moyennant finance, et laissent ainsi sortir les Artefact radioactifs de la Zone, mais également rentrer Armes et munitions dans celle-ci. Plus grave, il est fréquent qu'ils participent eux même directement à cette contrebande, en étant les premier fournisseurs d'armes de la Zone. Cependant, lorsque le moral est trop bas, les généraux se sentent obliger de faire sentir leur force. Etant les seuls possesseurs d'engins lourds tel que char et hélicoptères, ils les utilisent alors pour lancer de terrible expéditions punitives sur une base de Stalkers de l'une ou l'autre faction, pillant celle-ci, avant de se replier sur leur positions. Les militaires sont donc une force très crainte dans la Zone, car disposant de très puissants moyens. Mais la déprime stagnant dans leurs rangs les rend peu efficace la plupart du temps, ils sont donc la risée de la plupart des Stalker. Les Militaires sont cependant une force indispensable à la Zone, car les seuls à pouvoir décider de ce qui entre et de ce qui sort de la Zone.
______________________________________________________________________________________________________________

Les Mercenaires: Les mercenaires sont des militaires privés, louant leurs services au plus offrant. Dénués de morale, ils se battent uniquement pour l'argent et selon les objectifs de leurs employeurs. Très bien équipés, performants et disciplinés, ils seraient l'une des force les plus puissante de la Zone si ils étaient plus nombreux. Les mercenaires appartiennent en effet à une agence étrangère, qui peine à trouver de nouveaux volontaires pour se rendre sur place et remplacer les pertes. Ils officient donc depuis l'extérieur de la Zone, d'où ils lancent des raids sur des objectifs précis. Leurs principaux employeurs sont les puissances étrangères, notamment Militaires et Scientifiques. Seule force à n'être présente en permanence dans la Zone, ils ne peuvent donc jamais être frappés dans leur base, et se sont donc toujours les premiers à frapper. Mais malgré ces nombreux avantages, leurs missions ne sont pas toujours réussite et souvent meurtrières. Ces hommes ne vivants pas en permanence dans la Zone, il n'ont pas d'aussi bons réflexes face aux danger de la Zone que les habitants de cette dernière. Ce sont donc les premières victimes des anomalies et des irradiations.
______________________________________________________________________________________________________________

Les Scientifiques: Les Scientifiques sont la seule force à éviter systématiquement les combats. Envoyé par les puissances Occidentales dans la Zone afin de l'étudier de fond en comble, ils font tout leur possible pour mener à bien cette mission, omnibulés par cette mission. Travaillant sans cesse, ils sont grand consommateurs de drogues et produits dopants, afin de stimuler leurs neurones. Leurs études portent principalement sur les Artefact et les Anomalies. Cependant, ils étudient également les radiations et les mutations. Ils comptent également dans leurs ranges des Sociologues et des Psychologues, qui étudient la microsociété qui s'est construite dans la Zone, ainsi que l'influence de celle-ci sur les comportements humains. Les scientifiques restent majoritairement à l'écart des autres factions, leur seul commerce étant celui des soins. Attention cependant, leurs puissants employeurs leur ont donné les moyens de se défendre de toute agression. Si ils n'attaqueront jamais les premiers, la défense est souvent très efficace chez eux. Ils disposent en effet d'hommes suréquipés et très bien entraînés pour leur sécurité. Personne n'a pu établir avec certitude la puissance employeuse de ces scientifiques et de leurs soldats d'escorte. Cependant, certains bruits de couloirs laisseraient à supposer qu'ils recevraient directement leurs fonds et leurs effectifs d'une agence secrète de l'ONU.
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Le Devoir: Le Devoir est un grand groupement paramilitaire, basé dans le centre de la Zone. Très biens structurés, ils comptent dans leurs rangs des personnes de niveau variable. Retranchés dans la seule "ville" de la Zone, ils disposent ainsi d'une forte influence sur le reste des habitants de la Zone, car étant seuls détenteurs de lieux de divertissement dans la Zone. La base du Devoir comporte en effet un bar, le Rad100, qui sert de point de repli à la plupart des Stalkers Neutres. Mais également une arène, où les combats à mort entre mutants, mais aussi entre Stalkers, constitue un divertissement très prisé des Stalkers. L'arène est également la seule infrastructure pénale de la Zone. Il est en effet très fréquent que les Stalkers capturés par la Devoir, considérés comme ayant faillis à leurs engagements auprès du devoir, finissent comme bêtes de spectacles dans les combats d'Arène. Le Devoir est convaincu de la nécessité de préserver le monde de l'extension de la Zone. Ils tentent donc d'empêcher la contrebande d'Artefact. Ils achètent à bon prix ceux-ci et les conservent dans un endroit secret, afin d'empêcher qu'ils ne sortent de la Zone. Leurs détracteurs les accusent souvent de faillir à leur rôle en revendant tout de même ces Artefacts par la suite, pour financer leur guerre contre leur faction ennemie, la Liberté.
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La Liberté: La Liberté est une faction Anarchiste, basée sur une ancienne base Militaire dans le centre de la Zone. La Liberté considère la Zone comme un lieu idéal pour la réalisation de l'idéal Anarchiste. Ils vivent donc en communauté, avec une hiérarchie réduite au strict minimum. Nombrilistes, il ne travaillent que dans leurs intérêts propres, et forment donc une faction très trouble. Elle ne poursuit aucun idéaux précis quand à l'extension de la Zone, mais espère s'approprier le contrôle de celle-ci. Ils ne considèrent pas la Zone comme un endroit dangereux, mais comme un lieu de liberté absolue, loin de contrôle des grands états et des organisations internationales. La Liberté est l'ennemie jurée du Devoirs, les deux factions étant en guerre permanente. Le rêve Anarchiste de la Liberté a offert une cache idéale pour les criminels et touts bords. La Liberté fonctionne comme une Mafia, dirigée par un Parrain et rackettant les petits groupes de Stalkers officiants proche de son terrain. La Base de la Liberté leur offre une cache idéale, facile à défendre et agréable à vivre de part ses infrastructures. Les alentours de cette base sont cependant peuplés de créatures dangereuses, tels que les sangsues, qui hantent les villages en ruines alentours.
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Les Monolithes: Les Monolithes sont sans doute une des factions des plus mystérieuses de la Zone. Occupant le centre de la Zone, il s'agit d'une gigantesque Secte, vouant un culte infinie aux Créateurs, via un étrange monolithe qui serais situer, selon les légendes, dans le coeur même du réacteur. Les Monolithes considèrent la Zone comme le début d'une renaissance, 1986 comme le début d'une nouvelle ère. Le Monolithe est donc une organisation religieuse, dirigée par un chef du culte, dont personne n'a pu connaître l'identité. Ils possèdent les ruinent de l'Usine Lénine qui leur sert de lieu de culte. Mais leur base principale est basée dans les ruines de Pripiat. C'est sans aucun doute la faction qui possède le plus large terrain dans la Zone. Ils se déplacent sur les zones les plus radioactives, ne craignant plus les rayons gamma. Certaines chuchotent que le Monolithe serait en fait formé des Stalkers rendus fous par une surdose de radiation, ou une exposition prolongée aux rayons gammas. Ce qui est sur, c'est que le Monolithe constitue l'une des factions des plus inquiétantes de la Zone. Sont but est en effet de participer à l'expansion de la Zone, afin de répandre son culte malsain sur le reste de l'Ukraine et de la Biélorussie. Outre de fréquentes attaques contre les factions installées en périphéries de leur terrain, les Monolithe gèrent le trafic d'Artefact, en commerçant des artefacts extrêmement puissants et radioactifs au Stalkers peu scrupuleux. Basés dans des endroits hautement radioactifs, peut de groupe se risquent à les attaquer. Le Monolithe est l'objet d'une véritable crainte chez les Stalkers, et de très nombreuses rumeurs toutes plus sordides les unes que les autres se chuchotent autour des tables du Rad100.
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MessageSujet: Re: Stalker (univers + plusieurs scénars)   Stalker (univers + plusieurs scénars) Icon_minitimeMar 3 Juin - 21:37

Re double post.


Les légendes de la Zone
Voici ici récapitulés différentes idées de règles et de scénarios pour des parties dans l'univers de Stalker
______________________________________________________________________________________________________________

Nuit Noire:

Un groupe de Stalker (toutes les factions peuvent êtres jouables) s'est arrêté pour la nuit. Réunis autour d'un feu de camp et d'une radio, les discussions vont bon train au fur et à mesure que les bouteilles de vodka se vident. Deux sentinelles patrouillent autour du camp, pestant après cette foutue chance qui à voulus qu'ils soient tirés à la courte paille pour ce rôle. La nuit se déroule ainsi lorsque, attiré par les chants et la lumière, un groupe de mutant vient à leur rencontre...

Le groupe de Stalker est assis en cercle au milieu du terrain. Chaque Stalker est désarmé. 2 sentinelles (ou plus en cas de grosse partie) patrouillent à une 50aine de mètres de ce campement de fortune. Les mutants se répartissent tout autour du campement. La mission de joue de nuit/à la, tombée de la nuit/au levé du soleil.

Objectifs

Le groupe de Stalker doit réussir à tenir jusqu'au levé du soleil (prévoir un certain temps en fonction du nombre de joueurs). Les Stalkers Zombies remportent la partie si ils réussissent à Outer tout les Stalkers.

Règles:

Stalker Zombis

Les mutants sont des Stalkers rendus fous par une trop longue exposition aux rayons gamma. Chaque Zombie est extrêmement lent. Pour signifier cela, leurs jambes sont attachées entre elles (au niveau des genoux pour plus de sécurité) (modifier la longueur de la corde selon la vitesse souhaitée). Les zombies restants des êtres humains, qu'un soupçon de raison traverse parfois. Ils peuvent donc s'organiser au début de la partie, pour se répartir autour du camp de manière stratégique. Cependant, durant la partie, ils ne peuvent communiquer entre eux, mis à part en grognant. Les zombies ont encore entre les mains leurs anciennes armes, qu'ils utilisent de manière assez hasardeuse, en suivant leur instinct. Les joueurs zombies peuvent donc utiliser leur lanceur. Ils n'ont cependant pas le droit d'épauler, et doivent le garder à la hauteur de la hanche. Les Stalkers Zombies sont plus endurants que la normal, car la douleur n'a que peu d'effet sur eux. Un Joueur Zombie ne peut donc être outer que par une touche sur un ballon.

Engagez vous qu'ils disaient!

Les sentinelles patrouillent autour du camp. Elles doivent restées vigilantes, et ne pas trop s'éloigner du camp. Les zombies ne peuvent attaquer le campement tant que les sentinelles n'ont étés attaquées/n'ont repérées les zombies. Les zombies sont donc obliger d'attaquer les sentinelles en premier pour lancer la partie. Attention, les zombies ont le droit de d'abord se disposer très proche du campement, avant qu’un group n'attaque les sentinelles. Cependant, si des occupants du campement les repères, l'alerte est donnée et les affrontements peuvent commencer.

Branle-bas d'combat!

Les Stalkers, rendus ivres par la Vodkas, ne sont absolument pas sur leurs gardes. Les lanceurs sont donc déposés autour du campement, avec leur chargeur posé à coté. Il en est de même pour tout équipement supplémentaire (réplique de poing, radio, jumelles, vision nocturne, etc...). Lorsque l'alerte est donnée par les sentinelles, chaque joueur doit donc s'équiper avant de rejoindre les postes de combats.

Mémo: selon l'envie, une personne outer peut l'être de manière définitive, ou un système de respawn peut être instaurer pour les zombies. Les Stalkers ne peuvent eux avoir droit à un système de respawn. Pour que ce scénario soit jouable, il est conseiller que les zombies soient en supériorité numérique.
______________________________________________________________________________________________________________

Volez la Radio!

Dans la Zone, très rares sont les moyens de se détendre. Ceux ci acquièrent donc une très forte valeur, et il n'est pas rare de se tuer pour une guitare ou une radio.

Une faction de Stalkers (Liberté/Devoir/Stalker Neutres) a réussi à réparer une veille radio, dont elle se sert pour diffuser un peu de musique, détente appréciée après une dure journée. Alerté par la Rumeur ou un informateur, un groupe de bandits/Stalkers Neutres décide de s'approprier de ce précieux bien.

Objectifs:

Les Stalkers possesseurs de la Radio doivent garder contrôle de celle-ci durant un certain temps. Les Voleurs gagnent si ils parviennent à ramener cette radio à un point donné. Les Stalkers gagnent si ils possèdent toujours la radio une fois le temps écoulé.

La faction détentrice de la Radio est installée dans une position défensive, la radio en son centre. La radio peut être cachée, cependant elle ne doit être éteinte, et diffuse donc toujours de la musique. Les Bandits doivent s'emparer de la Radio et la ramener à un point donné.

Règles:

Laissez passer la radio!

La Radio doit rester allumée en permanence. Un joueur qui s'en empare ne peut donc l'éteindre et reste donc par conséquent facilement repérable au bruit.

Rend moi ça!

Lorsque le porteur de la Radio est outé, il reste sur place. Si un joueur de son équipe parviens à le toucher de ses deux mains, il peut s'emparer de la Radio. Si un joueur de l'équipe adverse le touche de ses deux mains, il récupère à son tour la Radio. Quoi qu'il en soit, une fois la radio récupérée, son ancien porteur peut aller respawner/en zone neutre.

Mémo: Le jeu peut s'apparenter à une capture de Drapeau, sauf que le porteur du drapeau ne peut se cacher à cause du bruit qu'il émet continuellement.
______________________________________________________________________________________________________________

Chopez la fille!

L'univers de la Zone est un endroit typiquement masculin. Cependant, il arrive qu'une femme s'y aventure. Elle est généralement immédiatement prise à partie par l'une ou l'autre des factions.

Une jeune fille est parvenue à s'échapper de la faction qui la retenait prisonnière. Elle tente désormais de sortir de la Zone, poursuivie par ses ravisseurs. Mais alerté par un informateur, une autre faction décide de la kidnapper.

Les joueurs de chaque faction sont disposés à une extrémité opposée du terrain. La joueuse est positionnée au milieu, et doit se rendre au point le plus éloignée d'elle entre les deux factions.

Objectifs:

Les Stalkers de la faction A ou B gagnent si ils réussissent à ramener la fille dans leur base. La fille remporte la partie si elle parvient à quitter le terrain par un passage défini en début de partie.

Règles:

Seule contre tous:

La fuyarde ne dispose d'aucuns allié, et ne peut compter que sur elle même pour s'enfuir. Elle dispose cependant d'un lanceur et de billes, volés lors de sa fuite.

Capturez la vivante:

Les Stalkers doivent capturer la fille. Pour y parvenir, ils doivent l'outer. Une fois celle-ci outer, elle doit rester sur place un certain temps (1minute me semble bien). Durant ce temps, un jouer doit venir lui attraper les deux poignets. Une fois ceci fait, la joueuse doit suivre ce joueur et ne peu plus faire usage de sa réplique. Si la joueuse est outée, le joueur avec qui elle se déplace devra la protéger durant les 1minutes, sans quoi les membres de l'autre équipe risquent de la récupérer. A l'inverse, si le joueur est outé, la joueuse retrouve l'usage de sa réplique et peut alors continuer sa fuite. Le but du joueur est de ramener la joueuse dans son camp. Evidement, si aucun joueur ne capture la joueuse au bout de la minute impartie, celle-ci retrouve l'usage de son lanceur et s'élance de nouveau dans sa course vers sa liberté

Mémo: En gros c'est une capture du drapeau, sauf que le drapeau est un joueur. Ce type de jeu ressemble aussi à un VIP, sauf que le VIP n'est allié à personne. Je précise également que le coté misogyne est surtout pour respecter l'univers très sombre de Stalker, mais il ne s'agit nullement du but du scénario, qui doit se faire dans le respect de la joueuse, qui peut très bien être joué par un joueur wink.gif

______________________________________________________________________________________________________________

Voila, je continue de réfléchir à des scénario divers, n'hésitez pas à me faire part de vos avis ou de vos idées tongue.gif[quote]

Vla, faudra que j'en fasse d'autres. Il y avais d'autres membres qui avaient proposés d'autres scénars dans le topic, allez donc le consulter.

Nuit Noire:

Un groupe de Stalker (toutes les factions peuvent êtres jouables) s'est arrêté pour la nuit. Réunis autour d'un feu de camp et d'une radio, les discussions vont bon train au fur et à mesure que les bouteilles de vodka se vident. Deux sentinelles patrouillent autour du camp, pestant après cette foutue chance qui à voulus qu'ils soient tirés à la courte paille pour ce rôle. La nuit se déroule ainsi lorsque, attiré par les chants et la lumière, un groupe de mutant vient à leur rencontre...

Le groupe de Stalker est assis en cercle au milieu du terrain. Chaque Stalker est désarmé. 2 sentinelles (ou plus en cas de grosse partie) patrouillent à une 50aine de mètres de ce campement de fortune. Les mutants se répartissent tout autour du campement. La mission de joue de nuit/à la, tombée de la nuit/au levé du soleil.

Objectifs

Le groupe de Stalker doit réussir à tenir jusqu'au levé du soleil (prévoir un certain temps en fonction du nombre de joueurs). Les Stalkers Zombies remportent la partie si ils réussissent à Outer tout les Stalkers.

Règles:

Stalker Zombis

Les mutants sont des Stalkers rendus fous par une trop longue exposition aux rayons gamma. Chaque Zombie est extrêmement lent. Pour signifier cela, leurs jambes sont attachées entre elles (au niveau des genoux pour plus de sécurité) (modifier la longueur de la corde selon la vitesse souhaitée). Les zombies restants des êtres humains, qu'un soupçon de raison traverse parfois. Ils peuvent donc s'organiser au début de la partie, pour se répartir autour du camp de manière stratégique. Cependant, durant la partie, ils ne peuvent communiquer entre eux, mis à part en grognant. Les zombies ont encore entre les mains leurs anciennes armes, qu'ils utilisent de manière assez hasardeuse, en suivant leur instinct. Les joueurs zombies peuvent donc utiliser leur lanceur. Ils n'ont cependant pas le droit d'épauler, et doivent le garder à la hauteur de la hanche. Les Stalkers Zombies sont plus endurants que la normal, car la douleur n'a que peu d'effet sur eux. Un Joueur Zombie ne peut donc être outer que par une touche sur un ballon.

Engagez vous qu'ils disaient!

Les sentinelles patrouillent autour du camp. Elles doivent restées vigilantes, et ne pas trop s'éloigner du camp. Les zombies ne peuvent attaquer le campement tant que les sentinelles n'ont étés attaquées/n'ont repérées les zombies. Les zombies sont donc obliger d'attaquer les sentinelles en premier pour lancer la partie. Attention, les zombies ont le droit de d'abord se disposer très proche du campement, avant qu’un group n'attaque les sentinelles. Cependant, si des occupants du campement les repères, l'alerte est donnée et les affrontements peuvent commencer.

Branle-bas d'combat!

Les Stalkers, rendus ivres par la Vodkas, ne sont absolument pas sur leurs gardes. Les lanceurs sont donc déposés autour du campement, avec leur chargeur posé à coté. Il en est de même pour tout équipement supplémentaire (réplique de poing, radio, jumelles, vision nocturne, etc...). Lorsque l'alerte est donnée par les sentinelles, chaque joueur doit donc s'équiper avant de rejoindre les postes de combats.

Mémo: selon l'envie, une personne outer peut l'être de manière définitive, ou un système de respawn peut être instaurer pour les zombies. Les Stalkers ne peuvent eux avoir droit à un système de respawn. Pour que ce scénario soit jouable, il est conseiller que les zombies soient en supériorité numérique.
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Volez la Radio!

Dans la Zone, très rares sont les moyens de se détendre. Ceux ci acquièrent donc une très forte valeur, et il n'est pas rare de se tuer pour une guitare ou une radio.

Une faction de Stalkers (Liberté/Devoir/Stalker Neutres) a réussi à réparer une veille radio, dont elle se sert pour diffuser un peu de musique, détente appréciée après une dure journée. Alerté par la Rumeur ou un informateur, un groupe de bandits/Stalkers Neutres décide de s'approprier de ce précieux bien.

Objectifs:

Les Stalkers possesseurs de la Radio doivent garder contrôle de celle-ci durant un certain temps. Les Voleurs gagnent si ils parviennent à ramener cette radio à un point donné. Les Stalkers gagnent si ils possèdent toujours la radio une fois le temps écoulé.

La faction détentrice de la Radio est installée dans une position défensive, la radio en son centre. La radio peut être cachée, cependant elle ne doit être éteinte, et diffuse donc toujours de la musique. Les Bandits doivent s'emparer de la Radio et la ramener à un point donné.

Règles:

Laissez passer la radio!

La Radio doit rester allumée en permanence. Un joueur qui s'en empare ne peut donc l'éteindre et reste donc par conséquent facilement repérable au bruit.

Rend moi ça!

Lorsque le porteur de la Radio est outé, il reste sur place. Si un joueur de son équipe parviens à le toucher de ses deux mains, il peut s'emparer de la Radio. Si un joueur de l'équipe adverse le touche de ses deux mains, il récupère à son tour la Radio. Quoi qu'il en soit, une fois la radio récupérée, son ancien porteur peut aller respawner/en zone neutre.

Mémo: Le jeu peut s'apparenter à une capture de Drapeau, sauf que le porteur du drapeau ne peut se cacher à cause du bruit qu'il émet continuellement.
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MessageSujet: Re: Stalker (univers + plusieurs scénars)   Stalker (univers + plusieurs scénars) Icon_minitimeMar 3 Juin - 21:38

et enfin:

Chopez la fille!

L'univers de la Zone est un endroit typiquement masculin. Cependant, il arrive qu'une femme s'y aventure. Elle est généralement immédiatement prise à partie par l'une ou l'autre des factions.

Une jeune fille est parvenue à s'échapper de la faction qui la retenait prisonnière. Elle tente désormais de sortir de la Zone, poursuivie par ses ravisseurs. Mais alerté par un informateur, une autre faction décide de la kidnapper.

Les joueurs de chaque faction sont disposés à une extrémité opposée du terrain. La joueuse est positionnée au milieu, et doit se rendre au point le plus éloignée d'elle entre les deux factions.

Objectifs:

Les Stalkers de la faction A ou B gagnent si ils réussissent à ramener la fille dans leur base. La fille remporte la partie si elle parvient à quitter le terrain par un passage défini en début de partie.

Règles:

Seule contre tous:

La fuyarde ne dispose d'aucuns allié, et ne peut compter que sur elle même pour s'enfuir. Elle dispose cependant d'un lanceur et de billes, volés lors de sa fuite.

Capturez la vivante:

Les Stalkers doivent capturer la fille. Pour y parvenir, ils doivent l'outer. Une fois celle-ci outer, elle doit rester sur place un certain temps (1minute me semble bien). Durant ce temps, un jouer doit venir lui attraper les deux poignets. Une fois ceci fait, la joueuse doit suivre ce joueur et ne peu plus faire usage de sa réplique. Si la joueuse est outée, le joueur avec qui elle se déplace devra la protéger durant les 1minutes, sans quoi les membres de l'autre équipe risquent de la récupérer. A l'inverse, si le joueur est outé, la joueuse retrouve l'usage de sa réplique et peut alors continuer sa fuite. Le but du joueur est de ramener la joueuse dans son camp. Evidement, si aucun joueur ne capture la joueuse au bout de la minute impartie, celle-ci retrouve l'usage de son lanceur et s'élance de nouveau dans sa course vers sa liberté

Mémo: En gros c'est une capture du drapeau, sauf que le drapeau est un joueur. Ce type de jeu ressemble aussi à un VIP, sauf que le VIP n'est allié à personne. Je précise également que le coté misogyne est surtout pour respecter l'univers très sombre de Stalker, mais il ne s'agit nullement du but du scénario, qui doit se faire dans le respect de la joueuse, qui peut très bien être joué par un joueur wink.gif

______________________________________________________________________________________________________________

Voila, je continue de réfléchir à des scénario divers, n'hésitez pas à me faire part de vos avis ou de vos idées tongue.
Vla, faudra que j'en fasse d'autres. Il y avais d'autres membres qui avaient proposés d'autres scénars dans le topic, allez donc le consulter.
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MessageSujet: Re: Stalker (univers + plusieurs scénars)   Stalker (univers + plusieurs scénars) Icon_minitimeJeu 5 Juin - 15:10

J'avais déjà vu ton post sur FA,impressionnant toutes ces idées issues de ton cerveau fécond!!xD, tu as du galérer un bout de temps pour écrire tout ça. J'ai lu en diagonale car pas trop le temps, et ça m'a l'air sympa!!Faut vraiment trouver des gens dans le trip Stalker par contre, pour bien être dedans et que ça fasse vraiment RP, c'est peut-être ce qui risque de nous manquer...mais bon on tentera certains scénario quand même.

-Pour les zones de radiation, ton idée me semble la plus plausible à réaliser, on délimite des zones (par de la rubalise) et on établi un temps limite de vagabondage dans cette zone, si temps dépassé=out ou mieux,transformation en snork ou zombi.

-Pour représenter les anomalies, j'ai beau chercher un truc facilement réalisable, je trouve pas. J'ai pensé à des fumigènes colorés(selon la couleur, une anomalie différente avec des causes différentes)mais ça tiens pas des lustres les fumi', pis ça va englober pas mal de terrain, on va se retrouver avec un beau patchwork. Je pense que les anomalies on peu s'en passer, ça fera moin "in", mais franchement yora déjà pas mal de paramètres à prendre en conte pour que ça soit terrible!!

-Le scénario "radio" m'a l'air sympatoche, (on prend un poste stéréo à la place comme ça on met la zic qu'on veut!! Smile ). J'imagine bien le porteur en train de courir comme une balle avec la musique de Beny Hill à fond... Very Happy. Non sérieux ya moyen de triper avec ça.
Je reconnais en toi un esprit malade et tordu avec le scénario "chopez la fille"(tout est dans le titre)...on à le droit de jouer avec elle ou pas???ptdr Very Happy

Je reviendrais sur ton post plus en détail pour bien lire tout. Wink

J'ai pour ma part une petite idée de scénario assé simple==>

"récupérer l'artefact"

2 équipes doivent s'affronter pour récupérer un artefact situé dans une zone radioactive ou l'on ne peu rester qu'un temps limité. Si temps dans la zone dépassé, Zombifié dans un premier temps (fodrait mettre en place les règles des zombis, genre comme tu l'as dit, pas le droit de courir pour eux, tir en coup/coup obligatoire, pas le droit d'épauler la réplique, très resistants aux tire(genre au moin 10 touches pour les sortirs)), et "out" dans un deuxième temps si le type zombifié reste dans la zone trop longtemps.
Pour plus de piment, j'ai pensé à créer une quête annexe qui permetrait de récupérer une combinaison de protection(symbolisée par un brassar) permettant de rester 2 fois plus de temps dans la zone. Cette quête serait proposée par un Stalker solitaire en échange d'un service rendu ou en le "outant" et en récupérant le brassar(ça va souvent finir comme ça pour lui je pense...loool) par ex.

L'équipe qui remporte l'artefact hors de la zone remporte la partie.

Voilà pour l'instant, j'y reviendrais certainement. Twisted Evil
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MessageSujet: Re: Stalker (univers + plusieurs scénars)   Stalker (univers + plusieurs scénars) Icon_minitimeJeu 5 Juin - 20:49

L'avantage de l'univers de Stalker, c'est qu'il est extrêmement riche et varié, tout en laissant des tas de zones d'ombres, ce qui permet d'improviser ou de rajouter des trucs perso comme j'ai fait là sans que ça dénature trop.
On peu aussi facilement y organiser des choses très RP comme de simples scénars pour parties d'Airsoft classiques.

Mon rêve serais de pouvoir organisé une OP axé RP (autrement dit le but premier n'est pas de cracher de la bille mais de joueur un personnage) à moyenne échelle, mais bon je manque de contact et d'expériences pour ce genre de choses.

On peut mettre en place des tas de scénarios, en utilisant les anomalies ou pas, les mutants ou pas, ou tout à la fois.

Un autre scénario:

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Affrontement en terrain inhospitalier

L'univers de la zone est un espace où la vie humaine n'a plus sa place. La zone est constituée de très nombreux endroits, où l'homme n'est plus le bienvenu. Les Stalkers qui doivent tout de même traverser ses terrains le font la peur au ventre, et le plus vite possible.
Ces endroits sont bien souvent un véritable nid de mutants, ceux ci venant s'y abriter, sans risque d'y subir les assaut continuels de Stalkers à la recherche de nourriture, ou simplement de souvenir à accrocher au dessus de la parte du bunker.
La faible activité humaine dans ces secteurs est également à l'origine de la présence d'Artefacts en quantités importante. Il est donc fréquent que des groupes de Stalkers, courageux mais suicidaires, s'aventurent sur ces terrains à la recherche de la fortune. Malheureusement, ils n'y trouvent bien souvent que la mort.

Background

Un groupe de Stalker, neutres ou appartenants à une faction, s'est aventuré dans l'une de ces régions inhospitalière, à la recherche de la fortune. Mais à peine leurs recherches commencées que les voilà nez à nez avec un autre groupe de Stalkers. Ils se disputent les artefacts présents. Rapidement, le ton monte, jusqu'à ce que la fusillade éclate.
Mais le bruit de coup de feu réveille ceux qui ne sortent habituellement que la nuit. Un groupe de Snörk se met alors à la recherche de viande fraiche, ou de nouveaux compagnons de jeux ...

Objectif

Chaque équipe de Stalker doit parvenir à éliminer l'autre équipe, pour pouvoir se replier sur ses positions. L'équipe de Snorks doit éliminer les Stalkers, jusqu'au dernier.

Règles:

Snorks

Les Snorks sont d'anciens humains, rendus fou par les rayon gamma, et dont l'agilité à été décuplé par les lourde doses de radiations que leur corps à absorbé.
Leur rapidité et leur agilité les rend extrêmement difficiles à toucher. Pour représenter ça, un Snork ne peut être outer que si il est touché dans un endroit précis. Par exemple, accrocher une assiette en carton sur son buste. Même si il est touché, le Snork n'est pas Out, à moins que l'assiette en carton ne soit trouée. Il est interdit à un joueur Snork de masquer volontairement l'assiette, en s'allongeant dessus, ou en posant ses mains par dessus, par exemple. Lorsque l'assiette est touchée, le snork est soumis aux règles de respawn qui suivent.
Pour outer un Stalker, un Snork doit l'attraper de ses deux mains. Une mains ne compte pas, de même qu'une simple touche. L'attrapage doit être franc (le Snork doit vraiment saisir un bras/vêtement). Attention cependant à ne pas faire tomber/étrangler la personne attrapée.

Meute de Snork

Les Snorks se déplacent en meute, dont on ne semble jamais voir la fin. C'est pourquoi un joueur Snork ne peut être outé de manière définitive. Lorsque le joueur Snork est outé, il retourne en zone de respawn. Ici, il dois entourer la touche sur son assiette au feutre, afin d'éviter toute confusion lors de prochaines touches. Ceci fait, il retourne en jeu normalement.

Ho non, pas toi Dimitri!

Attirés par les combats, les snorks sont de plus en plus nombreux à venir chercher à manger. Pour représenter celà, un joueur Stalker outé de manière définitive deviens Snork. Il dois alors rejoindre la zone de respawn Snork et s'équiper d'une assiette. il deviens alors un Snork.

Fuyez!

Les Snorks sont des créatures extrêmement dangereuses. Mais ce sont aussi d'anciens humains. Le simple fait de croiser leur regard à fait perdre la raison à plus d'un Stalker. C'est pourquoi, si un Snork approche a moins de 5mètres d'un Stalker (distance de sécurité), celui-ci dois fuir sans possibilité de faire usage de son lanceur. Seul un de ses coéquipier au dessus des distances de sécurité peut l'aider. Il ne reprend ses esprit, pouvant de nouveau faire usage de son lanceur, qu'une fois à distance du Snorl ( de 5m).

Fin de partie:

La partie s'achève lorsque:
-Tout les Stalker ont étés outés/sont passés dans l'équipe Snork.
-Une des deux équipe de Stalker est parvenue à rejoindre sa zone de départ (à définir en début de partie) après avoir outé toute l'équipe adverse.

Complément de règles:

S'appliquent en plus les règles classiques à une partie d'airsoft. Un respawn 2/3 mains 30secondes peut s'appliquer pour les Stalkers. Dans ce cas, un Stalker à 1minute pour être respawné. Si le temps écoulé, aucun de ses coéquipiers n'a commencé le respawn, il deviens Snork.

Variante possible:

Les Stalkers ne cherchent pas à récupérer un artefact, mais juste à traverser cette zone. Chaque équipe doit simplement traverser le terrain pour se rendre au point de départ de l'autre équipe pour remporter la partie.

Notes particulières:

En raison du rôle "corps à corps" des Snorks, il conviens de faire particulièrement attention aux puissances des répliques utilisées, et au respect des règles de sécurité. De plus, le port d'un masque est conseillé, voir obligatoire, pour tout les joueurs Snork.Stalker (univers + plusieurs scénars) Snorkif1
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